如果想要为这个问题寻求答案,或许我们应当从结构语言学谈起。19世纪末,瑞士语言学家索绪尔将语言符号拆解成了两部分,认为人类所使用的语言,实际上由“能指”和“所指”共同构成。
——能指是语言的形式,是符号的结构,是我们试图表达某事、某物、某个概念时所采用的说法,是写在纸上的“玫瑰”,也是脱口而出的“éi gui”,还可以是rose、rosa、ばら或??,总之是一切能够用于指征那小小花苞的东西。
我们当然会注意到,一个“能指”刚诞生时,其实是任意而自由的。“玫瑰”两个音节可以指美丽的花、枯萎的草、汉堡或是穿衣镜,但是随着社会发展,人们习惯于将它和某种特定花朵联系起来;而这种文化传统一旦确立起来,最初的任意性就会消磨,它就要受到社会认知的制约。形式与意义从此建立了牢固的关系,不断地在人们心中唤起那来自夏夜深处的幽幽花香。
效果:当你抛出一个“能指”时,人们会被它连接的“所指”影响。
条件:1在辞典里,有些字只需短短几行解释,有些字却需要标注多条义项,这是因为“能指”本身具有多义性。就让我们以“地道”这个能指为例吧——它既可以指与“天道”对应的大地规律,也可以指地下的通道,还可以用来形容一种标准、正宗的感觉。因此,您所抛出的“能指”究竟能够唤起何种“所指”,取决于您对着怎样的目标使用。
2在同一个时代,能指可以同时通向多个所指;在不同的时代,能指通向的所指也会有所不同。以“嫖”这个字为例,本指勇敢、矫健而又轻便的样子,却渐渐与某种令人不齿的堕落行为联系起来。又比如“妻子”这一能指,曾经是“妻”与“孩子”的合称,后来逐渐限定在“婚姻关系中的女方”上。因此,您所抛出的“能指”对于不同时代的人而言,可能会产生截然不同的效果。
3一般来说,对方的年龄、种族、文化习惯、生活时代与您越是接近,本卡所产生的偏差也将越小。
4由于“能指”和“所指”本就是符号学层面的概念,因此请您务必注意,本卡所唤起的“所指”仅为概念化的心理形象,并不具备实体。
5当对方认识到所见只是幻象时,本卡自动失效。
6但是在运用得当的情况下,幻象同样可能对人造成真实的伤害哦。
——毕竟,您起初也只把这场游戏当成幻象,不是吗?
哦对,冷却时间只有一小时,请您尽情使用吧。
对于中文系的学生来说,这对概念本来就是基础功,因此云猎没费太久功夫就看完了介绍,只是多用几秒关注了一下限制条件。
也正是因为这样,当她看到最后一行的时候,忽然便愣住了。
虽然游戏里的卡牌总在介绍中流露出拟人口吻,还会使用语气词,但云猎一直以为这不过是云端庞大的数据影响所致。随着游戏市场竞争越来越激烈,为了追求给玩家提供极致的代入感,厂商们往往会在文本上精雕细琢,以求npc交互起来像真人一样。如果吸纳了这些文本库,云端的算法自然会倾向于使用类似的表达方式。
但是,再拟人的算法,也不可能变成人。
也不可能表达系统之外的观点。
也不可能……